La realidad virtual marca el camino de la industria

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Las grandes compañías tecnológicas a nivel mundial han empezado a fijar objetivos a corto y medio plazo en el uso de la realidad virtual como el próximo paso en la evolución de la industria

Las grandes compañías tecnológicas a nivel mundial han empezado a fijar objetivos a corto y medio plazo en el uso de la realidad virtual como el próximo paso en la evolución de la industria. Google dio un golpe de efecto en el sector en marzo de este año, cuando pagó  1.450 millones de euros por Oculus Rift, una empresa nacida del apoyo de los internautas a través de la plataforma Kickstarter,y  que hasta ese momento apenas había desarrollado un prototipo de sistema virtual de integración  de imagen y sonido con localización de movimientos (posicionamiento).

Desde ese momento todas las grandes empresas tecnológicas de Sillicon Valley, Japón y Corea del Sur han iniciado una carrera para crear dispositivos que, a partir de 2015, puedan competir en un nuevo mercado que destaca por su alto precio pero también por su alta demanda, centrada en dos aspectos fundamentales: su uso para entretenimiento (videojuegos, visionado de películas) y entornos profesionales (en especial todos aquellos relacionados con la medicina y la arquitectura).

Sony no se ha quedado atrás y ha presentado también su prototipo, llamado "Proyect Morpheus", con la principal diferencia de estar enfocado únicamente al sector de los videojuegos.

Samsung tampoco quiere quedarse fuera de este mercado y es el primer fabricante en sacar un producto final al mercado, y lo ha hecho esta misma semana  con su propio "casco", el Gear VR, a un precio en Estados Unidos de 249 dólares (unos 200 euros), aunque para utilizarlo es obligatorio disponer de un Samsung Galaxy Note 4  (con un precio de 650 euros en España) Este Gear VR de Samsung  ofrece una visualización de contenidos envolvente, ya sea juego o multimedia. Con un campo de visión de 96 grados, se incluyen sensores de proximidad, acelerómetros y giroscopio, provocando una inmersión total del usuario en la película o videojuego.

Con todo, la gran duda de la industria es abastecer a este caro mercado de contenidos que interesen realmente al consumidor final, y que haga que los productos puedan abrir cada vez más líneas de inversión tanto en desarrolladores de hardware (productos de consumo). como de software (aplicaciones). Para conseguirlo la primera premisa es intentar disponer de estos dispositivos plenamente finalizados e integrados en el mercado con precios no superiores a los 400 euros, algo verdaderamente complicado y que supuso, por ejemplo, el retraso sin fecha del lanzamiento de las Google Glass, al ser una tecnología que sobrepasa el margen de consumo de un mercado, el tecnológico, que apuesta cada vez más por el bajo coste.

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