ENTREVISTA

Ramón Méndez: "El videojuego pide gente, está dando vida a profesiones tradicionales"

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photo_camera El ourensano Ramón Méndez, en Vigo, donde trabaja.

Caben arquitectos y traductores en un sector que ya no es tan nuevo pero en el que Galicia aún está despertando: el videojuego. Lo dice el ourensano Ramón Méndez, el primer doctor universitario de España en traducción de videojuego, en 2012.

 Lleva 600 juegos traducidos y es el codirector del primer título propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego que se imparte en octubre en la UVigo y se presenta el próximo 20 de septiembre en el campus de la ciudad olívica.

¿Los traductores son una pieza nueva en el videojuego?

Sí. Si en 1994 salía la Super Nintento en español y se anunciaba como la locura, a día de hoy se critica duramente e incluso hay boicots a juegos que no estén traducidos. El usuario exige la traducción y a mayores, incluso pide doblaje. Los idiomas con masa crítica están generando una industria potente en muchos países, con ayudas gubernamentales que aquí no hay.

El Plan Cultura 2020 incluyó en 2017 la creación de la primera mesa de trabajo entre Gobierno y comunidades autónomas con el sector. ¿Ve avances?

Es lo de siempre. Desde la reunión hasta que se hace efectivo, pasa el tiempo, pero hay una evolución. En agosto se celebró la "gamescom" de Colonia (Alemania), el evento de videojuegos más grande de Europa y el tercero más grande del mundo, y España fue país invitado. El ministro de Cultura habló del potencial del videojuego, para equipararlo al nivel de "cultura" como el cine o la literatura. Hay pasos de visibilidad y el sector crece, pero necesita ayuda para que los estudios de desarrollo españoles no desaparezcan del mapa tras hacer un juego bueno y pegársela en el segundo.

¿Por qué esa desaparición?

Porque es un mercado que se mueve muy rápido, un juego triunfa pero si el segundo va mal, puede dejar de subsistir el estudio. Es una pena porque ayudarles sería apostar por la creación de cultura, que ese es otro debate abierto, el de no considerar al videojuego cultura.

¿Ese debate no está superado?

No. Hay una brecha generacional:  estamos los que crecimos con el videojuego y sabemos todos los sentimientos que nos ha aportado y la gente para la que el videojuego todavía es algo nuevo y es reacia a equipararla, por ejemplo, a un libro. Claro que no se puede comparar, pero los dos son un medio. Un videojuego puede transmitir historias e Historia de un modo más cercano y además de jugar, educa.  El último juego de "Assassin's Creed"  tiene un modo que funciona como un museo virtual. El usuario vive una lección de historia pero más atractiva.

El Libro Blanco del Desarrollo Español de videojuegos prevé que el 28% de las próximas ofertas de empleo en el sector son para programadores y el 23% para artistas: los dos perfiles más buscados. ¿Cuánta gente se necesita para crear un juego?

Por necesitar basta una persona que sepa programar, dibujar y contar una historia. Pero es un trabajo criminal. Hay muchos perfiles demandados y producciones que cuentan hasta con mil profesionales. Hay incluso arquitectos para el diseño específico de niveles. En lugar de hacer puentes en la vida real, los hacen en el videojuego.  A día de hoy, no se cubren todas la necesidades profesionales del sector. Son salidas profesionales que, o bien se desconocen, o no hay promoción suficiente en las carreras para que la gente se forme.

¿El videojuego reconvierte profesiones tradicionales?

Sí. Los compositores de música clásica, por ejemplo, se demandan para las bandas sonoras de los juegos. Es una salida que recupera profesiones que parecen olvidadas.

¿Qué papel tiene Galicia en la industria del videojuego? ¿Hay estudios de desarrollo

No hay demasiados estudios, pero se nota el crecimiento. Gato Salvaje, en A Coruña, está desarrollando "The Waylanders", uno de los juegos más  potentes del desarrollo español de la actualidad y de los últimos años. Es una inversión de millones y los medios tradicionales les alaban. Se acaba de crear la Asociación Galega de Videoxogos e contidos interactivos, para ser punto de encuentro de desarrolladores en Galicia. Se va a abrir el Centro Tecnolóxico Galego de Videoxogos en Porriño y, ahora, el titulo propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego. Todo, en este año.

¿La formación es el reto?

Sí. Lo más difícil en la industria es encontrar  perfiles a la altura. El primer paso es formar a la gente. 

¿Galicia es pionera?

En desarrollo de videojuego no, de hecho vamos una década tarde.  Somos pioneros en traducción. Nunca hubo un título propio en traducción de videojuegos. Es una apuesta fuerte desde la UVigo porque la industria de localización está plagada de gallegos que salen desde aquí. Si tenemos –exagerando–, el "monopolio" de la industria de localización, ¿por qué no ayudar a los alumnos a que se preparen adecuadamente?

¿Y cuál es la respuesta al título?

El 20 de septiembre es la presentación del título y ahora ya se garantiza su celebración, cumpliendo el mínimo de 20 matriculados. Lo surrealista es que el 75% de inscritos es de fuera de Galicia, viene específicamente para formarse. Dejaremos margen para que los alumnos de aquí aún puedan matricularse, ya que el título se anunció a mitad de verano.

¿Hay movimiento gamer en Ourense?

Está el estudio MeigaLabs y, en general, el movimiento está muy centralizado en el Campus, ya que hay Informática y se hacen concursos de diseño de un juego en 24 horas, por ejemplo. También está la "HobbyCon", que es un evento con videojuegos pero más batiburrillo, aunando cómic y otras cosas. Falta un empujón, pero no es cosa de Ourense, es toda la comunidad que va despertando.

El Anuario del 2017 de  la Asociación Española del Videojuego cifra en 2,6 millones los entusiastas de los e-sports; octavo país del mundo en el ránking de audiencia de estas competiciones, vistas por 5,5 millones de audiencia. En Ourense se instaló un equipo de Penguins, que juega en la Liga de Videojuegos Profesional. ¿Y cómo se visibiliza a esta gente?

Es el debate del deporte electrónico que muchos no consideran deporte. La semana pasada se celebró una final de esa liga en Madrid con un pabellón lleno hasta la bandera. Aparte de equipos hay gente gallega en competiciones mundiales. No se le da la visibilidad, pero cuando uno mata a alguien sí que sale en los medios.

¿Cómo se lleva el estigma del gamer “encerrado"?

Es tan mentira que a día de hoy, en Vigo, hay tres bares gaming, vas a tomar algo y retransmiten las competiciones de e-sports.

¿Quién tiene la culpa? ¿Por dónde se empieza a meter este mundillo en las plataformas que llegan al gran público?

Es la brecha generacional. Mis padres, a día de hoy, no entienden que me dedique a la industria del videojuego. Esos estigmas requieren que pase el tiempo y el apoyo de los medios, aunque el tiempo creo que es la baza que pesa. Y que se haga eco de cosas positivas: "Que el vecino del quinto ha ganado un torneo internacional del Fifa", por ejemplo. Se trata de normalizar la industria del videojuego. 

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