VIDEOJUEGOS

Los eSports crecen un 54% en los dos últimos años

Hace no mucho tiempo, los jugadores de videojuegos eran consideradas unas personas raras y asociales, pero el avance tecnológico y la búsqueda de nuevas formas de ocio han hecho que cada vez se les juzgue menos y puedan disfrutar de su afición a su antojo.

Los eSports crecen un 54% en los dos últimos años

Los consumidores principales de videojuegos son los hombres, pese a que el mercado femenino crece poco a poco. Los principales culpables de este cambio de mentalidad en torno a los videojuegos han sido los creadores de contenido que suben sus partidas a plataformas online como Youtube o las retransmiten en directo en Twitch.

La salida de Fortnite al mercado hizo que los videojuegos se extendiesen a prácticamente todas las edades ya que cada vez se es más prematuro a la hora de comenzar a jugar. Esta tendencia irá reduciéndose cada vez más, cuantas más personas jueguen más se dejará influenciar el resto de personas.

El cambio de percepción ha dado rienda suelta a las personas que escondían sus aficiones por el miedo al rechazo, una situación prácticamente desaparecida en los colegios ya que hasta las personas más populares juegan a videojuegos.

El gen competitivo es algo que está inmerso en el sistema de cada persona, es por ello que cada vez están cogiendo más fuerza los esports o deportes electrónicos, un fenómeno en pleno crecimiento y que no dejó de sorprender en 2018. Los esports están presentes desde hace ya tiempo, pero es en este momento donde están destacando por los números de espectadores que presentan o las inversiones que vemos día a día en los medios de comunicación especializados.

Los esports han llegado (o tienen el potencial para ello) a todas nuestras casas gracias al desarrollo de internet, de nuevas plataformas y tecnologías. En un principio eran competiciones minoritarias con apenas público del propio nicho, se ha masificado hasta llenar estadios y llevar a miles de personas a seguir la competición desde sus casas.

Una vez explicado el significado y origen de los deportes electrónicos, es el momento de dar el siguiente paso, saber la repercusión que tienen en nuestro país. Para ello, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha elaborado el libro blanco de los esports. Un documento creado para entender la magnitud de este tipo de competiciones de videojuegos en España.

Pese a ser un sector en fase de maduración, los esports facturaron en nuestro país aproximadamente 14,5 millones de euros. Según Superdata, consultora de videojuegos a nivel mundial, esta cifra podría aumentar hasta en un 32,5% en los tres próximos años. Un crecimiento vertiginoso que puede acarrear consecuencias negativas en el futuro.

Hablamos con Javier Carretero, CEO de y Jameo Esports, para conocer su opinión acerca del futuro que deparará al sector: “Los esports han llegado para quedarse, pero el crecimiento y la inflación que le están dando algunas compañías, hacen creer que pueda explotar. Honestamente creo que es el sector del futuro, pero ahora mismo es un motor Ferrari con ruedas de un 500.

Se le quiere dar mucha potencia sin tener una base fija y estable, es recurrente ver competiciones que cambian normativas a su gusto, que aparecen y desaparecen, plazas que se mercadean... Sin un marco legal propio y una asociación que vele por el interés de todos los participantes (equipos, organizaciones, competiciones...)  es imposible crecer con el motor que tiene actualmente”. Una opinión positiva de una persona que lleva más de 5 años emprendiendo en el sector, por lo que es un gran conocedor de la industria de la competición en videojuegos.
 
El sector debe profesionalizarse con la importación de talento de otros sectores ya que existe una falta de preparación en los trabajadores dentro del sector de los esports. “Las personas que conocen la industria  y trabajan dentro de los deportes electrónicos suelen tener una corta edad, lo que hace que no tengan experiencia en ningún otro sector.

Esta tendencia cambiará con el paso del tiempo ya que las organizaciones y marcas se verán obligados a contratar gente de otros sectores y extrapolar sus conocimientos en otro sector al de los esports”, añade Jannik Linder, uno de los propietarios de SUPERHOMBRES.