TECNOLOGÍA

Videojuegos, “lobo con piel de cordero”

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo 

Jóvenes jugando a videojuegos.
Jóvenes jugando a videojuegos.
Videojuegos, “lobo con piel de cordero”

Una sobreexposición ante las pantallas digitales desemboca en fatiga visual: pesadez de ojos, picor o escozor, sequedad ocular, irritación (síntomas que aparecen al no realizar  los movimientos de parpadeo que lubrifican la córnea, debido a la atención que se presta al juego);  somnolencia, visión borrosa y/o doble, dolores de cabeza y cervicales, alteraciones en los ciclos del sueño e incluso sensación de vértigo.

En un porcentaje reducido (según algunos autores un 1%), desencadenan crisis convulsivas en niños con antecedentes de epilepsia. La causa de estas crisis se debería a los destellos y cambios en la intensidad de los colores. También, debido a las posturas que se adoptan durante el juego, pueden aparecer dolores musculares o hábitos posturales, muy perjudiciales en un organismo en crecimiento. Se ha observado con frecuencia la aparición de molestias en la mano y muñeca por el desarrollo de tendinitis o inflamación en los tendones.


El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo 


Normalmente a causa de una dejación de funciones de los progenitores, muchos niños y adolescentes realizan un uso incontrolado de estos juegos generándoles graves desórdenes en su vida. Muchos jugadores pierden el control sobre ellos, llegándose de forma progresiva a esta situación. Si la adicción a los videojuegos va a más, su vida girará en torno al videojuego, anteponiendo su uso a otras actividades como el colegio/instituto/universidad, el deporte, la lectura, la música o el contacto con los amigos. Produciéndose en ocasiones una ruptura con la vida social y familiar, llevando a un aislamiento de consecuencias funestas (potenciando el individualismo). En los casos más graves, el uso excesivo de estos juegos puede conllevar a una huida del mundo real recluyéndose en otro virtual. 

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas similares a la depresión y/o ansiedad; en estos casos son muy habituales la presencia de un deterioro y un desinterés por el rendimiento académico. Otro síntoma en estos jugadores es la pérdida del control sobre sí mismos, lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden jugar o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento hacia sus progenitores en el momento en que intentan restringirle el tiempo que le dedica al juego.

Problemas derivados

Los efectos perjudiciales sobre la salud dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitando su creatividad llevándolo a un anquilosamiento de su capacidad imaginativa. Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima) ¿Os suena de algo?
Estos videojuegos pueden introducir “pautas de comportamiento muy patológicas” en una personalidad en formación como es la niñez y la adolescencia. Nos explicamos, por ejemplo, para hacer un juicio sobre un acto violento (léase violencia de género), un niño/adolescente debe ser capaz de imaginar el punto de vista de ambas partes durante un conflicto agresivo. Luego, él o ella deben ser capaces de sentir alguna empatía o imaginar alguna simpatía hacia la otra parte. Sólo desde este punto puede hacerse un juicio moral de manera adecuada. 

Las investigaciones señalan que los niños/adolescentes que juegan a videojuegos violentos por más tiempo son menos empáticos con los demás, tienden a construir diferentes perspectivas en cuanto a la permisividad de un acto violento (cuándo y por qué se justifica la violencia y cuándo y por qué no). Aquellos que juegan a juegos violentos perciben la violencia en nombre de una represalia o auto-protección como justificada, muy parecido al modo en que la violencia se presenta en los videojuegos. Los niños con menor capacidad para ser empáticos, tienen mayor tendencia a aceptar la violencia injustificada del mismo modo en que aceptan la violencia justificada. La exposición a videojuegos violentos se ha asociado directamente con la violencia justificada. Por ello, hay casos donde la violencia se justifica, como defenderse a uno mismo o a los que queremos; pero también perciben otros comportamientos violentos como normales, por ejemplo la pena de muerte o las guerras. 
Pero quizá, lo más peligroso, es que los niños/adolescentes que juegan a videojuegos violentos (casi la totalidad) solo prefieren y eligen exclusivamente jugar a videojuegos violentos: "Call of Duty", "GTA San Andreas", "Counter Strike", "Mortal Kombat: Deception", "World of Warcraft", entre otros. Videojuegos plagados de modelos o estereotipos (xenofóbia, racismo, machismo, sexismo, asesinatos,…) sobre los que el niño o adolescente centra exclusivamente su atención.

Por tanto y aprovechando que muchos de nuestros lectores acabarán sucumbiendo a la moda de comprar videojuegos, permítanme dar una serie de sugerencias: 

  • 1. Compruebe el contenido de los videojuegos antes de comprarlos, sigue siendo muy importante un control adecuado de los contenidos de los juegos.
  • 2. Controle el tiempo dedicado a su uso: limite su uso, incluso dedicándole un espacio determinado en el horario del niño/adolescente (sobre todo durante las vacaciones). No dedicar más de tres a cuatro horas a la semana y emplearlo como premio (cuando acaban la tarea, al ayudar en casa, etc...)
  • 3. Finalmente y por último, que no “sustituyan” a la vida familiar: el abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de la ausencia de un adecuado clima familiar. Los videojuegos son adoptados por los niños y sobre todo por los adolescentes para llenar un vacío. Nunca debemos considerar por nuestra parte a los videojuegos como un sustituto de la educación familiar y menos emplearlos a modo de “niñera”.