Videojuegos

Nadie fuera de los e-sports

Jóvenes jugando a consolas en la Casa da Mocidade de A Valenzá. (Fotos: Miguel Ángel)
photo_camera Jóvenes jugando a consolas en la Casa da Mocidade de A Valenzá, ayer. (Fotos: Miguel Ángel)
Millán Brea es presidente de la primera asociación gallega de deportes electrónicos, creada en Ourense, y plantea en Barbadás los retos de un sector con recorrido en la provincia. Entre los desafíos a superar están los prejuicios o las dinámicas tóxicas.

Hace ya tiempo que los deportes electrónicos pasaron de curiosidad a gran negocio. Hoy, la industria mueve cifras gargantuescas -el último estudio de la firma Juniper Research cifra su valor global en 3.500 millones de dólares de cara a 2025- y captura la atención de una generación. "Os e-sports son un fenómeno", asegura el ourensano Millán Brea, presidente de GalEsports, la primera asociación gallega de deportes electrónicos.

Brea participó ayer junto a otros expertos en una mesa redonda sobre este sector del entretenimiento, en el marco de las jornadas sobre videojuegos organizadas por el Concello de Barbadás en la Casa da Mocidade, que terminan hoy con un torneo de "FIFA 21". Se trata de una nueva muestra de que en la provincia -como defiende Brea- hay movimiento en torno a los esports. Aquí se creó el equipo Penguins -hoy rebautizado como UCAM Esports Club y trasladado a Murcia-, y destacan figuras como Cristian González, otro de los ponentes de la jornada de A Valenzá y mánager tanto del equipo español del juego de móvil “Brawl Stars” de QLASH como de la sección de deportes electrónicos del AC Milán.

Cristian González y Millán Brea, en la mesa redonda de A Valenzá. (Fotos: Miguel Ángel)

Cristian González y Millán Brea, en la mesa redonda de A Valenzá.

"Creamos en Ourense la asociación buscando poner en contacto a los distintos miembros de la red gallega de e-sports", apunta Brea, y señala a los clubes más grandes de la comunidad: King Dragons, en Santiago; Rapos@s, en A Coruña, o el equipo de la UVigo, Thunders. 

Educar entre mandos

Brea y González se conocieron en el grado de Educación Social del Campus -el primero fue profesor del segundo-, y fruto de su inquietud compartida por los deportes electrónicos y su vocación social nació GalEsports. "Preocúpame que neste mundo, tan potente e que está xa no día a día da mocidade, aínda haxa discriminación ou actitudes tóxicas e machistas", señala el docente ourensano.

Con todo, quiere centrarse en lo positivo: "O videoxogo se está a curar, é un lecer que propicia a accesibilidade -a de xénero e a económica-, e que conecta a todo o mundo", destaca. Brea celebra cómo, durante el confinamiento, jugar online fue la "salvación" para muchos jóvenes, que podían comunicarse con el vecino o con alguien en la otra punta del planeta.

Brea reconoce que las generaciones mayores aún tienen prejuicios sobre los e-sports, pero le quita importancia. "Está no noso ADN criminalizar á mocidade, pasou con todo, dos cómics ás danzas urbanas", reflexiona, e insiste en que un argumento que suele aparecer  en el debate -el de la adicción- "está aí, como hai adicción a tantas cousas, pero non é un factor fundamental nos videoxogos; non son máquinas de apostas".

Akali, una de las campeonas del videojuego

Akali, una de las campeonas del videojuego "League of Legends". (Imagen: Riot Games)

Sea en los torneos de pelea como "Street Fighter"; de estrategia, como "League of Legends", o de carreras como "Gran Turismo", la recomendación de Brea es clara: no cerrar los ojos al fenómeno.



El debate: ¿cómo llegarán los e-sports a los Juegos Olímpicos?

Mirando al futuro, Millán Brea tiene claro que antes o después los e-sports serán deporte olímpico, aunque hay un debate pendiente. "Los juegos en los que se compite pertenecen a empresas privadas, y eso puede ser un problema", plantea el presidente de GalEsports. Otros obstáculos son el gran abanico de juegos -esports es una categoría muy amplia, ¿qué videojuego sería el olímpico?- o la presencia de violencia o disparos en algunos de los más jugados.

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