Senda 0011

Los videojuegos son economía real

Roblox, el juego que triunfa entre el público más joven.
photo_camera Roblox, el juego que triunfa entre el público más joven.

La industria de los videojuegos es, hoy en día, uno de los sectores de mayor rentabilidad. Integrados en múltiples terminales, tanto móviles como consolas u ordenadores, no pertenecen al ámbito infantil y trascienden de edades, géneros y clases sociales. Ante el efecto covid, esta industria dibuja un crecimiento de ingresos exponencial. La imagen de un quinceañero enfrascado en un videojuego no es el arquetipo de cliente de estas empresas, porque ya es común encontrarnos a un abuelo en el autobús jugando una partida con su móvil.

Según las previsiones de la consultora Newzoo, especializada en el análisis de las empresas de eSports y videojuegos, la cifra de negocio del sector superará este año los 150.000 millones de euros. Aunque a finales del año pasado las magnitudes que se manejaban ya eran cegadoras, es verdad que la pandemia ha potenciado su crecimiento aún más. Un ejemplo podemos verlo en Roblox, un videojuego en línea multijugador con más de 150 millones de jugadores mensuales activos. Sí, cada mes juega, invierte su tiempo, gasta y compra en Roblox más gente que el triple de la población española.

¿Dónde está la clave? En que cada jugador puede crear su propio entorno de juego. En este videojuego el jugador, el cliente, es el rey, es el centro de toda la estructura de la empresa. No hay dos partidas iguales. Un lucrativo enfoque de negocio con el que, tras sólo 9 meses y una pandemia de por medio, Roblox Corporation, a punto de lanzar un IPO -oferta pública inicial de acciones-, reporta una facturación de 2.000 millones de dólares brutos, doblando la cifra de hace 12 meses.

Estas empresas tratan de acercar contenido interesante a su público objetivo a través del medio que manejan, sus ordenadores y teléfonos móviles. Conciertos, presentaciones de productos, concursos… es el futuro presente de la comunicación de masas, de los eventos de grandes públicos. Los videojuegos se han convertido en espacios de encuentro de la cultura digital para todos los públicos con millones de asistentes.

Es un rediseño de la historia que las grandes corporaciones audiovisuales construyeron en décadas pasadas. Su objetivo es concentrar en un medio personas con intereses comunes y ofrecer propuestas de ocio atractivas previo pago o consumo publicitario. Y aportan un plus, la experiencia activa del cliente porque interactúas con la música y los audiovisuales gracias a la jugabilidad de la acción que se desarrolla durante el evento, desde la comodidad de tu casa. 

Si estás leyendo esto y no te lo crees, cambia tu pensamiento, porque este negocio es real. Los videojuegos y conciertos en línea, como el cine o el teatro, son economía, puestos de trabajo y gente que puede vivir de esta industria. Nuestros hijos son nativos digitales y entienden los videojuegos como otra forma más de entretenimiento y como un ecosistema en el que ocurren cosas interesantes. Ir al cine supone un desembolso de unos ocho euros y ves normal que tu hija se gaste la propina en ir a ver una película. Pues los jóvenes ven normal gastar ese mismo dinero, o menos, en otro tipo de ocio en el que forman parte activa de la historia.

Te puede interesar