Opinión

La enfermedad mental de la adicción a los videojuegos

Ahora que nos acercamos a unas fechas tan importantes (comuniones, final de curso, etc.) en las que se suele escoger como regalo para los más jóvenes: videoconsolas, móviles, tablets y videojuegos; queremos advertir que la OMS ha optado por ratificar la adicción a los videojuegos  como enfermedad mental, integrándola en la nueva versión de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Queda dentro de la sección de "adicciones por juegos de azar" con una formulación idéntica  a la de adicción a las apuestas o ludopatía.

La adicción a los videojuegos se define como un comportamiento persistente o recurrente en el que la persona pierde el control sobre aspectos como la frecuencia, intensidad, duración o contexto, del uso de videojuegos, dándole prioridad sobre el resto intereses y actividades diarias de forma continuada pese a que genere consecuencias negativas. Es decir, una definición muy similar a la de cualquier tipo de adicción. Se matiza indicando que debe tener suficiente severidad como para impedir el desarrollo significativo de actividades importantes de la vida, incluyendo el ámbito personal, familiar, social, educativo o laboral, durante un periodo de doce meses o más. Por tanto, se convierten en un problema cuando comienzan a interferir en las rutinas y aparecen indicadores como el abandono del deporte o menor relación con la familia y amistades e incluso el descuido de la higiene personal.

Sin lugar a duda, la adicción a los videojuegos tiene un comportamiento compulsivo. La compulsión es un estado de tensión que siempre tiene un componente de acción y suele ser egodistónica, es decir, la persona adicta desearía no realizar la acción, pero se ve obligada a hacerla. La adicción al videojuego se detecta cuando los jóvenes juegan no por diversión, sino porque son incapaces de hacer otra actividad, presentando algunos de los siguientes síntomas: reaccionan con agresividad si se les impide el juego, se vuelven más solitarios, descuidan sus estudios, experimentan cansancio y fatiga, su concentración disminuye considerablemente y la vida social y familiar de estos adictos pasa a un segundo plano. El juego pasa a ocupar la parte central de su vida y su conducta adictiva les priva de un desarrollo de pautas de conducta más constructivas.

Pero, ¿Qué tienen los videojuegos para poseer esa capacidad de seducción? Cualquier persona en cuestión de segundos se ve con la capacidad de dirigir ejércitos (matar a otros/as), construir ciudades (destruirlas suele ser más reconfortante y no tan laborioso), conducir coches (cuando más rápido, más puntos), supone entrar en escenarios fantasiosos y atractivos que resultan muy interesantes para los que buscan evadirse de su propia realidad. Los videojuegos ofrecen puntuaciones de recompensa inmediata al completar ciertas tareas u objetivos, obteniendo un feedback inmediato, lo que conlleva una gran liberación de dopamina en el sistema cerebral de recompensa. La organización en niveles de dificultad gradual produce la sensación de competencia y la necesidad de pasar de nivel. La relación entre habilidad, dificultad y objetivos inducen a la absorción de la realidad, lo que les puede llevar a perder la noción del paso del tiempo. Además, los videojuegos multijugadores masivos en línea permiten a los jugadores comportarse de manera muy diferente de su personalidad real; un adolescente tímido/a de repente puede convertirse en sociable y uno sumiso/a puede llegar a ser agresivo.

Por lo tanto, es tarea de los progenitores controlar y supervisar los contenidos y el tiempo que le dedican a los videojuegos. Algunas recomendaciones para el buen uso podrían ser:

1. Tener el control del tiempo. Restringir el uso y fijar un horario determinado. Algunos expertos sugieren no dedicar más de tres o cuatro horas a la semana. 2. Seleccionar el contenido (mirar la clasificación Pan European Game Information “PEGI”). Los "juegos formativos" pueden ser la solución, son juegos diseñados para un propósito distinto de la pura diversión, con contenidos pedagógicos que permiten adquirir conocimientos. Debemos asegurarnos que los contenidos son adecuados para la edad del niño/adolescente y probarlos con ellos/as para verificar que son idóneos. 3. A veces el excesivo uso de los videojuegos puede estar ocasionado por la ausencia de un adecuado clima de la propia vida familiar. Parece difícil en los tiempos que vivimos evitar que nuestros hijos/as jueguen, pero podemos hacer del juego una herramienta educativa, "primero realizas tus tareas escolares, deportivas y culturales y luego podrás jugar". 4. Supervisar el uso y comportamiento. Si observamos alguno de esto comportamientos: uso compulsivo, encender el dispositivo en cualquier momento y de forma impulsiva, comportamiento violento si no le permitimos seguir con el juego, individualismo exagerado (solo piensa en jugar), abandono de aficiones y amigos/as, es muy probable que tu hijo/a tenga un problema para controlar el juego. Por lo que debes buscar ayuda y/o apoyo profesional.

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