¿Qué pantallas conviene usar en la escuela?

VUELTA AL COLE

Carmen Conde, primera mujer en ingresar en la RAE, fue una de las grandes pedagogas –y, sin embargo, también una de las grandes olvidadas– en la historia de la educación. En los años 30 del pasado siglo escribió un ensayo sobre educación que la Universidad de Murcia rescató con la llegada de la democracia. En él, defendía de manera específica (y dedicándole un capítulo completo) el uso del cine en las aulas.

Educación y digitalización
Educación y digitalización | Miriam Persand

El cine era la nueva tecnología del momento, y las Misiones Pedagógicas lo utilizaban para acercar la cultura al pueblo. Entre los argumentos que planteaba Carmen Conde para fomentar su introducción en las aulas, indicaba que “las escuelas del Estado no pueden prescindir más tiempo del cinematógrafo entre el material de enseñanza que se les asigna”.

Resulta curioso comprobar que, en ese mismo espacio temporal, encontramos algunos artículos de prensa que alertaban de los riesgos que el uso del cine podía tener. El diario The New York Times, por ejemplo, alertaba en 1933 del efecto negativo que podían llegar a tener las películas en los menores, a partir de un estudio realizado con niños y niñas de cuatro años.

Con esto no se pretende ridiculizar la lícita preocupación de muchas familias y docentes sobre el uso de la tecnología en las aulas (el cine no se parece en nada al maremágnum de redes y aplicaciones que tenemos hoy en día), pero sí evidenciar que la relación entre la tecnología y la educación siempre ha sido compleja, y que toda la vida han existido temores sobre los problemas que podrían causar a los menores.

Además, la integración de las herramientas no siempre se ha realizado de manera adecuada. Un error frecuente que hemos experimentado con la digitalización educativa es asumir que, por el mero hecho de incorporar herramientas tecnológicas, se garantizaba la innovación pedagógica.

Un ejemplo paradigmático de este fenómeno son las pizarras digitales interactivas (PDI). Durante años, la presencia de este dispositivo en los centros se percibió como un indicador de innovación y calidad educativa; sin embargo, algunos estudios revelan que su uso suele limitarse a la presentación de contenidos, con un rol predominantemente pasivo por parte del alumnado y manteniendo el control de la herramienta por parte del docente, sin aprovechar realmente el potencial interactivo que ofrece la herramienta.

Si reflexionamos sobre ello, utilizar estas pizarras para explicar contenidos implicaría que no estamos haciendo nada diferente a lo que haríamos con una pizarra tradicional o un proyector de diapositivas. Es un ejemplo de innovación técnica que no implica una mejora educativa.

Un enfoque superficial, centrado más en la dotación tecnológica

Podemos decir que, salvo honrosas excepciones, la digitalización educativa en España ha seguido un enfoque superficial, centrado más en la dotación tecnológica que en la transformación pedagógica. Esto implica que, en muchos casos, la tecnología se ha limitado a sustituir formatos tradicionales, como libros impresos por sus versiones digitales pero para hacer las mismas tareas de siempre.

Sin embargo, el marco normativo actual indica que la “competencia digital” debería ir mucho más allá del manejo técnico de dispositivos: implica el pensamiento crítico, la gestión de la información, la creación de contenido digital y la comunicación responsable.

Curricularmente, la competencia digital está incorporada en el sistema educativo en todas las etapas. En Educación Infantil (hasta los 6 años) se deben sentar las bases de la alfabetización digital según establece la propia ley de educación, promoviendo el acceso a información digital, la comunicación tecnológica básica y la creación de contenidos sencillos, junto con hábitos de uso responsable.

Sin embargo, hay estudios que indican que en esta etapa no se suele trabajar ninguna competencia de ciudadanía digital, dejando a muchos niños y niñas sin educación formal sobre estos temas importantes.

Como se ha señalado, el elemento determinante es el diseño de tareas significativas que trasciendan el uso pasivo de la tecnología (como la mera visualización de vídeos) para fomentar experiencias activas y creativas. Esto implica plantear actividades donde los niños y niñas asuman un rol activo (grabaciones de audio, fotografías creativas, secuencias programables con robots…), con tareas adaptadas a su desarrollo.

La tecnología no debería reemplazar otros recursos, sino coexistir con otro tipo de materiales y formar parte de proyectos más amplios. Hay estudios muy interesantes que muestran el potencial que tiene para la etapa de Educación Infantil iniciarse en el pensamiento computacional.

The Conversation


María del Mar Sánchez Vera, Profesora Titular del Departamento de Didáctica y Organización Escolar. Miembro del Grupo de Investigación de Tecnología Educativa, Universidad de Murcia

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

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