Videojuegos para tratar a niños con déficit de atención e hiperactividad es el eje central de la idea de negocio diseñada por tres jóvenes emprendedores que fue reconocida en el certamen Universitas Emprende

Videojuegos para educar y curar

De izquierda a derecha, Nuria Seijas Fernández, Manuel Montesinos Miguélez y Aldara Puga López.
Herramientas digitales para niños con déficit de atención' es un proyecto desarrollado por Nuria Seijas, Aldara Puga y Manuel Montesinos, que fue galardonado en el certamen de nuevas ideas emprendedoras Universitas Emprende organizado por La Region. Esta idea de negocio nació hace unos nueve meses. Manuel Montesinos, informático 'por vocación', pensó en regalar algo original a su ahijado, hijo de Nuria Seijas.
'Se me ocurrió hacerle un videojuego educativo, algo sencillo, para hacer que diferenciase entre lo que eran sus juguetes y las cosas que no podía tocar, como cuchillos, enchufes, etc.' Tras entregárselo, un día que se encontraban los tres amigos juntos -Manuel, Nuria y Aldara- comenzaron a barajar la posibilidad de desarrollar más videojuegos y comercializarlos.

'Éramos conscientes de que este mercado está muy saturado, pero Nuria tuvo una idea fabulosa: que en vez de ser un videojuego educativo fuera terapéutico'. Y ahí nace el proyecto de hacer videojuegos específicos para niños con déficit de atención e hiperactividad (TDAH). Según el 'Proyecto Pandah (Plan de Acción en TDAH), casi el 7% de los niños españoles padecen este trastorno y sólo el 3% están diagnosticados.

El equipo comienza a trabajar a partir de esas premisas y los tres se complementan perfectamente para desarrollar el proyecto: Manuel es ingeniero informático en Sistemas y técnico en Electrónica; Nuria Seijas es licenciada en Psicología y experta en Psicoterapia Infantil y Juvenil, mientras que Aldara Puga es licenciada en Derecho y se responsabiliza de toda la esfera legal relacionada con el proyecto, además asumir el área de comercialización.


educativo y terapéutico

'Un vídeojuego educativo es pedagógico, sirve para aprender, mientras que el terapéutico va un paso más allá. Vemos que hay niños con dificultades, con déficit de atención e incluso que tienen diagnosticado un trastorno, que pueden beneficiarse de herramientas digitales como éstas', explica Manuel.

El grupo volvió a mantener varias reuniones más, en las que fueron consolidando el proyecto. Manuel investigó sobre vídeojuegos para distintas plataformas y Nuria diseñó fórmulas para aplicar sus conocimientos y sus especialidades para que fueran realmente terapéuticos.

'Nuria plantea los problemas y las formas de afrontarlos, y a partir de ahí definimos la finalidad del vídeojuego o de la aplicación', explica Montesinos. 'Una vez que hemos definido las 4 o 5 partes principales de por dónde debe ir la herramienta digital, comienza el desarrollo del vídeojuego'. Manuel va haciendo trabajos funcionales y Nuria los supervisa (tipo de personajes, si son correctos para los niños de 6 a 12 años, si los colores no son agresivos para que el niño pueda concentrarse en lo principal y no se pierda...). El videojuego se va adaptando al nivel de atención del niño y a medida que mejora su nivel de atención también suben los niveles del vídeojuego.


baja autoestima

'Los niños con déficit de atención -señala Nuria Seijas- suelen tener una baja autoestima, por lo que pretendemos ir motivándolos para que se vayan superando y subiendo etapas a través de pequeños retos, con laberintos, acertijos, buscar diferencias, todo en un contexto divertido'. A la hora de diseñar el videojuego, el equipo busca que sea 'divertido, entretenido y terapéutico. Al chaval siempre le será más atractivo un videojuego que cualquier otra aplicación, y a nivel de resultados da igual que sea un videojuego que otra aplicación', concluye Manuel Montesinos.

Las aplicaciones generarán estadísticas, resultados a los que profesionales y padres podrán acceder y adaptar su terapia a los mismos. 'No vamos a inventar la rueda, sólo pretendemos ser un complemento más para intentar tratar el déficit de atención y la hiperactividad', dice Manuel.

El equipo tiene ya un amplio camino andado en esta idea de negocio. Deben abordar más tests, pero calculan que en 8-9 meses podrán estar comercializando productos. Buscan tener un 'paquete sólido', que funcione, y distribuirlo. A partir de ese paquete principal sacarán otros que se irán acoplando. Estarán dirigidos a todos los ámbitos relacionados con el problema del niño -profesionales, centros educativos, asociaciones, padres, particulares-. 'No vamos a enriquecernos de golpe con este producto', indica Montesinos, quien añade que lo primero que buscan es que estas herramientas puedan estar al alcance de padres y facultativos.

El equipo pretende que las aplicaciones sean de libre acceso y gratuitas, para que cualquier padre preocupado pueda instalarlas en su móvil, su tablet o su ordenador y que su hijo pueda usarlas. Lo que sería de pago son las estadísticas y la documentación que se vaya conformando y que podrá consultar un profesional a la hora de tratar a un niño para ponerle aquellas tareas más adecuadas.n

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