XORNAL ESCOLAR

La gamificación, estrategia metodológica

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Motivación para el aprendizaje del alumnado en la diversidad

La Comisión Europea (2012) en su estrategia “Replantear la Educación” considera que la Competencia Digital (CD) debe integrarse en el currículo oficial formativo de los estudiantes. Pero, estas recomendaciones superan al proceso de aprendizaje limitado a la materia de Tecnología Informática y se centran, sobre todo, en un plan estratégico de desarrollo global del pensamiento computacional del alumnado. Wing (2006) define el pensamiento computacional, en cuanto constituye el reconocimiento de los aspectos de la informática aplicados en el mundo actual del proceso de aprendizaje, así como la aplicación de las herramientas y técnicas informáticas para comprender y razonar sobre los propios sistemas que las configuran, de manera que el aprendizaje se centra, tanto sobre el contenido curricular integrado en las herramientas, como sobre el funcionamiento de dichas herramientas en sí mismas, las cuales envuelven las capacidades del alumnado para: 

1) Analizar y descomponer los problemas presentados, haciéndolo de una forma lógica.

2) Representar los datos en base a modelos previstos y otras simulaciones aplicadas. 

3) Analizar las posibles soluciones a los problemas planteados en función de las diferentes metas alternativas propuestas y optar por la más adecuada, siguiendo un proceso secuencial de pasos concretos.

4) Automatizar el aprendizaje de la solución seleccionada.

5) Generalizar y transferir el proceso de la solución adoptada a otros problemas.

En este sentido, las herramientas virtuales didácticas se convierten en un instrumento fundamental del proceso de enseñanza- aprendizaje, de forma que el dominio de la propia estrategia se convierte en el elemento básico de los objetivos diseñados, ya que van a facilitar la consecución del contenido del currículo, pero, al mismo tiempo, permiten la autogestión y autonomía funcional del proceso de aprendizaje. Pero ¿a qué tipo herramientas nos estamos refiriendo? En efecto, es el juego digital integrado en los contenidos curriculares o gamificación en la educación, la cual se define como la utilización de elementos que son propios de los juegos utilizados en entornos que no son lúdicos, conformando una forma propia de “aprender haciendo” (“learning by doing”), construidos sobre la base de los diferentes niveles de los contenidos curriculares y cuyo fin es desarrollar las competencias esenciales básicas, tanto curriculares, como personales, bajo un entorno debidamente diseñado, planificado y controlado.

 La gramificación facilita, pues, el desarrollo de los contenidos- objetivo, pero además favorece la interiorización de las reglas intrínsecas al sistema del juego, siendo, ambos elementos, contenidos y estrategias, susceptibles del proceso consecuente de la evaluación sistemática. Pero, lo que es todavía más importante, es que, al hacerlo así, se fomenta la motivación personal para el proceso de aprendizaje de los estudiantes, que en pleno siglo XXI están envueltos en un mundo de estímulos digitales diversos y constantes, por lo que hallan en este proceso de interacción, la motivación intrínseca necesaria para el favorecer el desarrollo conceptual. 

Ripoll (2016) define precisamente la gamificación como la capacidad de “hacer vivir experiencias gratificantes del aprendizaje utilizando los elementos del juego”, pero, para ello, es preciso tener en cuenta los siguientes aspectos fundamentales en el diseño educativo: 

1) Elaborar los objetivos debidamente, tanto aquellos que se pretenden conseguir, como el motivo por el cual se quiere gamificar. 

2) Explicitar claramente los objetivos previstos, así como los elementos instrumentales, los procesos de la evaluación y los límites del desarrollo del juego.

 3) Seleccionar la narrativa que genera la atracción del juego, detallando la selección de los elementos gráficos o las historias que están específicamente adaptadas a la diversidad del alumnado. 

4) Ajustar las dinámicas del entorno de clase, mediante estrategias que faciliten las interacciones y la selección de los estilos de las actividades que se van utilizar, tanto mediante acciones de grupo, como aquellas otras de carácter más individual.

5) Diseñar y aplicar un proceso de evaluación continuada de los contenidos y sus estrategias, así como promover la autoevaluación del propio alumnado, a través del feedback inmediato de sus acciones, ya que les permiten observar in situ las consecuencias de sus propias decisiones y elecciones durante la resolución de los problemas relativos al juego, lo que facilita la adquisición de un control propio sobre todo el proceso (autogestión). A partir de este momento, el docente deja de tener un rol de simple diseñador de actividades, para pasar a ser un diseñador de experiencias de enseñanza vividas.

De esta forma, el diseño educativo se convierte en una estrategia idónea de atención a la diversidad del alumnado, al permitir una adaptabilidad constante del proceso curricular y la estrategia de juego de acceso al mismo. En la actualidad, las escuelas Play Maker School en Estados Unidos apuestan por esta gamificación en la educación, las cuales responden a los siguientes principios de aprendizaje en la diversidad: 

1) Facilitar el juego para aprender haciendo, integrado en el currículo.

2) Construir los contenidos curriculares en base al uso del juego. 

3) Descubrir y resolver tareas de resolución de problemas a partir del uso del juego adaptado, para lo cual, se ha creado una amplia diversidad de espacios, que permiten el desarrollo educativo de los estudiantes, de acuerdo con sus necesidades específicas particulares, a través del uso de la elección de una variedad de juegos educativos aplicados de forma cooperativa y, también, individualmente. A estos efectos, es posible disponer de una alta variedad de juegos educativos digitales integrados en el currículo, según los diferentes niveles curriculares (educación infantil, primaria y secundaria) y las diferentes materias y áreas del currículum.

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