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Herramientas para una educación inclusiva

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Las metodologías activas aumentan la participación de todos los estudiantes y convierten el aula en un espacio inclusivo.

El principio de la educación inclusiva se establece desde la Conferencia Mundial en la educación especial: acceso y calidad (Salamanca 1994). Tanto la Ley Orgánica de Educación (LOE 2006), como la Ley Orgánica para la mejora de la calidad educativa (LOMCE 2013) y la vigente Ley Orgánica de Modificación de la Ley Orgánica de Educación (LOMLOE 2020) reconocen el derecho de los alumnos/as a recibir una educación inclusiva. En este sentido, el sistema educativo está diseñado teniendo en cuenta la amplia diversidad de necesidades del alumnado. El punto 3 del artículo 4 de la LOMLOE (2020) señala que se adoptará la inclusión educativa como principio fundamental, con el fin de atender a la diversidad de las necesidades de todo el alumnado. Además, la educación de calidad es uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible para el 2030. En este sentido, la inclusión es indispensable en cualquier sistema educativo y en cualquier sociedad. 

Un sistema educativo inclusivo y de calidad responde a las necesidades educativas de TODOS sus estudiantes. Así, avanzar hacia un sistema educativo más inclusivo es una de las prioridades de los centros educativos para garantizar la participación y aprendizaje de todos los alumnos/as. 

Características

La inclusión, en primer lugar, se basa en los principios de equidad, cooperación y solidaridad y, en segundo lugar, el enfoque está en la clase (todos los estudiantes cuentan por igual) y en analizar las características de cada uno/una para determinar los apoyos necesarios para responder, en la misma aula, a las necesidades de cada estudiante y, en tercer lugar, es importante destacar que lleva implícitos procesos de innovación educativa. 

La educación inclusiva tiene beneficios para toda la comunidad educativa. Es importante destacar que no solo tiene beneficios para los niños/as con distintas capacidades, sino que todos aprenden de todos y potencian lo mejor de cada uno. Entre los beneficios más importantes se encuentran: mejor autoestima, desarrollo de fortalezas individuales y grupales, aprecio a la diversidad (todos somos distintos, cada persona es única), fomento del respeto, desarrollo de mejores capacidades para el trabajo en equipo y se potencia la motivación, la participación, el debate y el pensamiento crítico. 

Para ello, es necesario que los docentes se capaciten en metodologías específicas para promover la inclusión real de todos los alumnos y alumnas. Pero, para lograr una educación inclusiva es necesario poner fin a las clases magistrales y de memorización y favorecer el aprendizaje a través del descubrimiento y la experimentación con metodologías activas inclusivas donde el alumno/a se convierte en un elemento activo en el proceso de aprendizaje.

Herramientas

La educación inclusiva produce cambios metodológicos importantes y una visión transformadora de las metodologías activas. Podemos establecer diez características comunes en todas ellas: 1. Se basan en teorías pedagógicas clásicas. 2. La visión de la educación va más allá de la adquisición de conocimientos. 3. Potencian el trabajo colaborativo, competencial y vivencial y fomentan el trabajo en equipo. 4. Demandan un currículum centrado en competencias. 5. Permiten una formación más completa e integral. 6. Necesitan una organización flexible del espacio, utilizan el espacio de forma diversa y dinámica. 7. El estudiante es el protagonista y el docente el guía del proceso enseñanza aprendizaje, donde el aprendizaje es un proceso constructivo y no receptivo, 8. Juegan un papel fundamental: la motivación, la creatividad, el pensamiento crítico y los valores. 9. Permiten agrupamientos heterogéneos y flexibles. 10. Las nuevas tecnologías tienen un papel importante. 

Metodologías

Existe una amplia variedad de metodologías activas que favorecen la inclusión educativa con la implicación de toda la comunidad educativa:

El enfoque educativo STEAM va más allá de agrupar las cinco materias (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) y se centra en el desarrollo de las competencias del siglo XXI. Se puede aplicar de muchas maneras dependiendo de la edad y el aula, podemos mencionar: Kits de robótica, impresoras 3D, e-textiles, programación (Scratch, Arduino, App inventor…), gamificación, simulación virtual, juegos, y también discusiones, investigaciones, debates y actividades manuales. 

Diseño universal para el aprendizaje (DUA): permite que el alumnado interactúe con el material de diversas maneras y presenta la información de manera que se adapte a las necesidades del estudiante. Así, proporciona las mismas oportunidades para aprender en el aula flexibilizando el currículo desde el inicio del proceso. El DUA permite al alumnado tomar decisiones, ofrece diferentes opciones de autoevaluación y reflexión sobre sus expectativas. 

Aprendizaje cooperativo: un proceso de enseñanza en el que los estudiantes colaboran entre sí para aprender unos de otros. Podemos destacar varias dinámicas: tutoría entre iguales, trabajo por rincones, grupos de apoyo al estudiante, prácticas guiadas, estrategias de resolución interactiva de problemas, estrategias de aprendizaje por proyectos, grupos interactivos y grupos de investigación entre otros. 

Aprendizaje basado en proyectos: es una estrategia metodológica de diseño y programación (se basa en la experiencia y acción) que implementa actividades basadas en la resolución de problemas y/o retos mediante un proceso de investigación que tiene que ser expuesto a los demás compañeros/as. No solo interactúan en el aula, sino que pueden participar agentes expertos y las familias. El resultado final del proyecto es un producto que orienta a la acción y al aprendizaje. Puede ser: una noticia, un informe, una maqueta, un vídeo, un podcast o una representación.

Aprendizaje basado en el juego: permite trabajar una amplia variedad de contenidos a través de los juegos. Traslada el potencial de los juegos al ámbito educativo facilitando la interiorización de conocimientos de una forma más divertida. 

Aprendizaje basado en problemas: es un proceso de indagación que resuelve preguntas, dudas y curiosidades, utilizan problemas reales para promover el aprendizaje de conceptos. Su finalidad es formar estudiantes capaces de analizar, reflexionar y enfrentarse a problemas.

Flipped classroom: o la clase al revés, se basa en invertir el procedimiento del proceso de enseñanza aprendizaje donde el estudiante prepara el contenido de aprendizaje en casa y fomenta la práctica y la reflexión en el aula. La tarea del docente es ser guía del proceso otorgando el protagonismo al alumno/a que construye, de forma activa y en colaboración con otros compañeros/as, su aprendizaje. Pueden establecerse diferentes Flipped classroom: estándar, orientada al debate, orientada a la experimentación, inversa con aproximación y virtual.

Aprendizaje por descubrimiento: esta metodología parte de un modelo más constructivista. La tarea del docente consiste en motivar a los alumnos a que ellos mismos descubran relaciones entre conceptos. Puede realizarse a través de proyectos, talleres, debates, resolución de problemas y reflexiones.

Aprendizaje 3.0: se describe como una metodología relacionada con la anterior y en la que se incorpora el uso del contexto, la web, Apps y redes sociales como clave para la generación de nuevas situaciones que creen aprendizaje. Se plantean retos y desafíos donde el rol del profesor/a es de organizador y de aclaración de dudas, también puede dar pistas y plantear el uso de unas u otras herramientas para la investigación o presentación de resultados.

Aprendizaje servicio: combina el aprendizaje basado en la experiencia y el compromiso social con la comunidad. Aprenden haciendo un servicio a la comunidad y pueden desarrollarse en diferentes ámbitos: con mayores, en asociaciones, sobre patrimonio, deporte, arte…

Design thinking: facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo de productos y servicios. Además, maximiza la creatividad colectiva y genera ideas innovadoras. En este modelo debemos seguir los siguientes pasos: empatizar, definir, idear, prototipar y probar. 

El uso de cualquiera de estas metodologías no es un proceso excluyente, sino que en el desarrollo de nuestra programación debemos combinarlas con la implicación de toda la comunidad educativa. En definitiva, profundizar en estas herramientas favorece la efectividad de la enseñanza en todo el alumnado.

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