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El coronavirus arroja dudas sobre el gran salto del videojuego gallego

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El coronavirus arroja dudas sobre el gran salto del videojuego gallego

Una captura de "The Waylanders", el próximo juego de Gato Salvaje Studio. Dentro del texto, imágenes de los juegos "Yuppie Psycho" y "Sea Bubble". Los gráficos pertenecen al Libro Blanco de DEV.
photo_cameraUna captura de "The Waylanders", el próximo juego de Gato Salvaje Studio. Dentro del texto, imágenes de los juegos "Yuppie Psycho" y "Sea Bubble". Los gráficos pertenecen al Libro Blanco de DEV.

La publicación del ‘Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019’ nos lleva a analizar el estado del sector en Galicia, entre el optimismo y la amenaza sobrevenida de la crisis sanitaria

Tras de ti, un nivel superado, lleno de enemigos derrotados y desafíos ya inofensivos. Frente a ti, una puerta cerrada: tras ella está el final boss, el último enemigo de la pantalla, y el más difícil. Sudas un poco. Si pierdes ahora, tocará repetir el camino desde el último punto de guardado... pero si ganas, el premio es tuyo. Esta tensión típica del videojuego viene a ilustrar cómo está el ramo del entretenimiento digital en Galicia: un sector en plena expansión que topa con la crisis del coronavirus en un momento crítico para su futuro.

Poco antes de que estallase la crisis del coronavirus COVID-19, la asociación española de desarrolladores de videojuegos (DEV) publicaba la sexta edición anual de su Libro Blanco. Un vistazo a los datos nos deja ver un sector joven -el 80% de las 520 empresas de videojuegos constituidas en España tienen menos de diez años- y en crecimiento, con una facturación anual de 813 millones de euros -dato de 2018- y más de 7.000 profesionales trabajando.

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“El videojuego lidera ya la industria del ocio digital, tanto en facturación como en creación de contenido, y permite la inclusión de creadores y consumidores al margen de su identidad de género, cultura o clase social”, apunta la presidenta de DEV, Valeria Castro, en la introducción del Libro Blanco. Un sector económico y cultural con mucho potencial que encuentra sus puntas de lanza españolas en Madrid, Cataluña y Andalucía… ¿y Galicia?

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Según la información publicada en la base de datos Devuego, la comunidad alberga hoy 19 estudios en activo, el 1,5% del total de España. No obstante, lo interesante de esta cifra es el futuro: para el ourensano Miguel Areán, project manager del estudio vigués Polygone y vocal en DEV, “en comparación al sector en el resto de España, en Galicia vamos cinco o seis años tarde, pero ahora hay gente joven muy buena que viene pisando fuerte, hay un buen caldo de cultivo”.

De lo ya sembrado, se pueden apreciar frutos en forma de juegos, como el inquietante “Yuppie Psycho”, de Baroque Decay; las carreras submarinas de “Sea Bubble”, desarrollado por KST Studio, o el bullet hell medio vigués “Profane”. Con todo, lo interesante es echar un vistazo a la situación general, un mosaico de potencial formado por los diferentes agentes del mundo del videojuego.

Yuppie Psycho, videojuego hecho en Galicia

Una ventaja: grado y máster universitario

En el área de formación, Galicia es una de las únicas tres comunidades autónomas que cuenta al mismo tiempo con un grado universitario oficial y un máster vinculados al ámbito de los videojuegos. Tanto el uno como el otro se ofrecen en la Universidade da Coruña desde hace muy poco: es el segundo año de máster y el primero de grado.

“Hasta ahora, los gallegos que querían estudiar algo sobre videojuegos tenían que irse fuera; ahora viene gente de fuera a estudiar a Ferrol”, explica Luz Castro, profesora en la UDC y co-fundadora del estudio Imaxin Software y de la reciente asociación gallega del sector, Videoxogo.gal, presentada en 2018. 

Según Castro, el Grado en Creación Digital, Animación y Videojuegos está teniendo “un éxito tremendo”, con más de 500 solicitudes para 70 plazas. El énfasis en la formación va en la línea de una de las conclusiones del Libro Blanco de DEV: confirma la industria del videojuego como un sector de empleo joven y cualificado, con uno de cada dos trabajadores menor de 30 años, y un 71% con estudios superiores.

El presidente de Videoxogo.gal, Fernando Prieto, lo resumía así en su cuenta de Twitter: “El videojuego es el sector cultural que más crece, y genera empleo joven, I+D e innovación que se traslada a otros sectores productivos; en Galicia somos de las pocas CCAA con Grado y Máster público pero, ¿queremos seguir exportando talento?”.

Sea Bubble, videojuego hecho en Galicia

Con todo, también hay retos y realidades que enturbian el horizonte. Nicolás Casal, desarrollador y programador de videojuegos en los estudios Fosfatina y Polygone, apunta que “el boom de la formación no tiene sentido si luego no hay empresas gallegas para absorber a todo ese alumnado, ni ayuda pública para ayudarles a montar sus propias empresas”.

La responsabilidad de la Xunta

La petición de soporte público es algo en lo que coinciden todos los expertos consultados. “Echamos en falta el apoyo de la Administración, porque el resto de patas -el talento, la formación, la organización- ya están ahí”, lamenta Castro, frente a un paisaje de pequeños estudios en situación precaria. “Necesitamos tres o cuatro estudios como Gato Salvaje [la mayor empresa de videojuegos gallega, con unos 40 trabajadores], y eso pasará a medio plazo -añade Areán-, los pequeños se irán uniendo y creando un tejido empresarial… pero creo que es responsabilidad de la Xunta acelerar este proceso”. 

Coincide Castro: “Resulta estupendo tener a Gato Salvaje como referencia, y ojalá tengamos más, pero -apunta- sé cuánto les costó conseguir la financiación para “The Waylanders” [su próximo juego, inspirado en la mitología gallega], y necesitamos que el proceso sea más sencillo”, y concluye que hoy el ambiente es “muy precario” y que “la mayoría de estudios se autofinancian”.

Tanto Castro como Casal y Areán sacan a colación el ejemplo de Andalucía, donde se vio la oportunidad, se realizó una fuerte inversión en el sector y ahora se están viendo algunos de los frutos, como el exitoso “Blasphemous”, de The Game Kitchen. “Me gustaría que la Xunta se sentase con nosotros para trazar un plan de retención del talento”, señala el ourensano, también gestor de la aceleradora Zero Points.

“No digo que el gobierno autonómico tenga que pagar toda la fiesta, pero ahora necesitamos fomentar la industria, apoyar a las empresas y empezar con proyectos pequeños, para luego pensar en grande”, apunta Casal. Sobre el resto de partidos, Areán destaca que “ninguna de las formaciones que concurrían a las elecciones del 5-A ha mostrado interés por el videojuego como industria”.

La amenaza: una crisis sobrevenida

Con todo, hay una crisis más urgente que se cierne sobre el sector, en Galicia y en el resto del mundo. La alerta sanitaria por el coronavirus COVID-19 y el frenazo a la economía global deja sentir sus efectos entre las empresas del videojuego. Cuando comenzaba esta situación, DEV realizó una encuesta entre los grandes estudios nacionales: “más de la mitad consideran crítico estar más de tres meses de parón, y estiman que esto puede afectar a unos 2.700 o 3.000 puestos de trabajo”, explica Areán.

“Los estudios pequeños tienen más flexibilidad, y -como somos pocos- en Galicia no creo que se pierdan puestos de trabajo, pero la crisis financiera sí supone un problema”, continúa el experto: “En estos momentos hay en la comunidad una decena de proyectos de gente joven muy buena que estaban ya en fase de conseguir capital… y esta crisis puede torpedear el proceso, retrasarlo o hacer que alguno de ellos se caiga”.

Falta ver cómo el sector -y la sociedad- capea esta crisis. Por el momento, queda esta reflexión de Castro: “en Galicia tenemos muchas historias que contar; la cultura gallega necesita al sector de los videojuegos”. El final boss aguarda, y el sector no está dispuesto a bajar su espada.